問題:unityのデータサイズが大きいビルドの結果はアイフォンでは見ることができない.

原因:特にデータサイズが大きいとエラーが出やすい.

対策:あらゆる方法をトライ

結論:ダメでしたので,一旦これは後回し.もっとデータサイズの小さいシーンを作る.

プレファブ減らしてだいぶ軽量化できたから今度こそうまくいくだろうと思い,スマホで開いてみると次のようなエラーが...

調べると以下のサイトで解決法らしきものを発見.

ブログの内容に沿って,コードを編集.

そしたらダウンロード中に限界達したらまた最初からやり直しみたいな感じで永遠とダウンロードが終わらない現象に...

一応パソコンではホームページ開けているので,アイフォンやiOSの問題だと思われる.

ほかのブログもあさっていると以下の二つのブログもそれらしき情報をくれた.

https://koke.link/wp/?p=761

https://note.com/crispy2d/n/naf0422d83d83

どうやら,iOS15に問題があるみたい.確かに自分のアイフォンのバージョンiOS15だった...

という事でiOS16にアップデートしたけど,それでも直らない.

という事で他のブログにも書いてあった解決法を実践.

以下のダイレクトリにある,GenericMetadata.cppというファイルどうやらいじるみたい.

このコードをエディタで開いて,「const Il2CppType* GenericMetadata::InflateIfNeeded」を検索し、
このfunctionの前に #pragma clang optimize off
このfunctionの後に #pragma clang optimize on
を挿入。

さらに,unity のプロジェクトにあるキャッシュ(Library)も全部削除.

以下のブログでも書いてあったけど,Libraryそのまま全部削除しても問題なくunityは動くらしい.https://joyplot.com/documents/unity-library-cache/

という事で,unityを再起動させてエラーが発生したシーンを再ビルド.

それでも,まだ直らない...

それなら,ビルドセッティングをそもそも変えたらどうだろうか?

上のようなセッティングを

こうして見た.

これで少しは改善されたかなと思い,iphoneで開いてみたけど,やっぱり駄目でした.

ほかにもやるべき課題はたくさんあるので,これにばっかり時間は割いてられない.

という事で,この問題はappleやunityさん,webGLの技術進歩を願おうかな.

投稿者 horseshoe

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